Quantcast
Channel: وبلاگ شطرنج سعید یوسفی
Viewing all 397 articles
Browse latest View live

دانلود کتاب" چگونه ضد گامبی آلبین بازی کنیم."

$
0
0

 

کتاب ضد گامبی آلبین ، نحوه بازی  و اداره وسط بازی حاصله را در 11 فصل بطور کامل تشریح میکند. این ضد گامبی برای مسابقات بلیتز و سریع ، اسلحه بسیار کارآمدی است. کتاب در سال 1991 و بوسیله انتشارات معروف chess enterprises  در آمریکا به چاپ رسیده است.نویسنده کتاب eric schiller است.

میتوانید از فرم زیر نسبت به خرید کتاب اقدام کنید:


مبلغ قابل پرداخت 7,000 تومان

دانلود کتاب "حمله های سیسیلی ( حملات قدرتمند و تاکتیکهای استاندارد)&

$
0
0

کتاب به توضیح کامل حملات استاندارد سیسیلی بر اساس طبقه بندی ساختارهای پیاده ای می پردازد. کتاب در 5 فصل بشرح زیر تنظیم شده است:

1- ساختار شونینگن ( پیاده های سیاه در d6  و e5  و پیاده سفید در e4)

2- ساختار تایمانوف ( پیاده های سیاه در e6 و d7 و پیاده های سفید در e4  و  f3 )

3- ساختار رائوزر ( پیاده های سیاه در c6 و d5 و e6 و پیاده سفید در e4 )

4- ساختار d6/e5 ( پیاده های سیاه در d6 و e5 و پیاده سفید در e4 )

5- ساختار دراگون ( سیاه فیل خود را در g7 فیانچتو میکند)

______________________________________________________________

انتشارات:new in chess

نویسنده: استاد بزرگ yuri yokovich

سال انتشار: 2010

تعداد صفحه: 209

_______________________________________________________________

میتوانید از فرم زیر نسبت به دانلود کتاب اقدام کنید:

مبلغ قابل پرداخت 8,000 تومان

محصولات جدید فروشگاه

$
0
0

4 محصول جدید به محصولات فروشگاه اضافه شده است. علاقمندان میتوانند برای مشاهده به فروشگاهوبلاگ مراجعه کنند.

دانلود کتاب "47 بازی تفسیر شده از المپیاد 2014 ترومسو نروژ"

$
0
0

47 بازی تفسیر شده از المپیاد ترومسو 2014 - نروژ 

در 41 صفحه 

_______________________________________________________________

مبلغ قابل پرداخت 5,000 تومان

دانلود رایگان چند ویدئو جذاب از سایت chess.com

$
0
0

با سلام و احترام خدمت خوانندگان محترم وبلاگ

با توجه به استقبال خوب مخاطبان وبلاگ از بازیهای سریع و برق آسا (bullet) در سایت chess.com با 3 ویدئوی جذاب و دیدنی از بازیهای سایت شماره 1 جهان یعنی chess.com در خدمت شما هستم.توضیح مختصر هر ویدئو ، در زیر اشاره شده است. میتوانید هر ویدئو را بطور جداگانه دانلود کرده و لذت ببرید.

__________________________________________________________________

ویدئو شماره 1: بین استاد بزرگ Georg Meierبا ریتینگ فیده 2641 از کشور آلمان و استاد بین المللی Yaacov Norowitz با ریتینگ فیده 2420 از کشور آمریکا. این دو نفر 6 بار با زمان 3 دقیقه بدون پاداش با هم بازی کردند که نتیجه را میتوانید بعد از دانلود فایل مشاهده کنید.توضیح اینکه در ابتدای فیلم ، استاد بین المللی Yaacov Norowitz به اشتباه استاد بزرگ معرفی شده است.

لینک دانلود فایل 

وب سایت رسمی Yaacov Norowitz

__________________________________________________________________

ویدئو شماره 2:بین استاد بین المللی آمریکا Daneil Rensch با ریتینگ فیده 2384 و یک حریف ناشناس ولی قدرتمند از فرانسه با ریتینگ 2215 ( ریتینگ در سایت chess.com) این دو نفر 9 بار با زمان 1 دقیقه بدون پاداش با هم بازی کردند . فیلم را دانلود کنید تا خودتان نتیجه بازی را بینید.توضیح اینکه این مسابقه با تفسیر انگلیسی در هر بازی است.

لینک دانلود فایل  

__________________________________________________________________

 

و اما ویدئوی شماره 3:یک مسابقه وحشتناک و کمیاب از دو کامپیوتر موجود در سایت chess.com.مطمئن باشید مشابه این مسابقه را تاکنون ندیده اید. این ویدئو را  به هیچ عنوان از دست ندهید چون ممکن است دیگر تکرار نشود.در این ویدئو به قدرت و سرعت موتور قویتر نگاه کنید، چون تا حدی میتوانید نحوه بازی در شطرنج مدرن و فوق پیشرفته امروزی را درک کنید. توصیه میکنم حرکات بازی را به دقت نگاه کنید و حتی اگر لازم شد فیلم را نگه دارید تابتوانید عمیق تر به بررسی حرکات بپردازید و به قدرت فوق العاده موتورها در سرعت و دقت حرکات پی ببرید.واقعا دیگر عصر رایانه های شطرنجباز فرا رسیده است و حاکمان مطلق دنیای شطرنج شده اند.من یادم هست قبلا به بازیهای شیروف لقب آتش بازی روی صفحه داده بودند. بعد از دیدن ویدئو ، مطمئن باشید نظر شما هم عوض میشود. فقط یک نکته بگم و اون اینکه بازیها با زمان 1''+1' است.

در سایت chess.com موتورهای مختلف با قدرت ریتینگ مختلف دائما در سایت حضور دارند به 2 دلیل:1- بازیکنان با توجه به قدرتشان بتوانند با آنها بازی کنند.2- موتورها با الگوریتمهای پیشرفته ای ، بازی های کلیه بازیکنان مخصوصا ریتینگ های بالای 2000 را جهت جلوگیری از تقلب ، کنترل میکنند.

این مسابقه بین یک موتور با نام computer 4 - impossible  و با ریتینگ 2412 و یک موتور با نام uve- k-own-this -bot و با ریتینگ 2744 بازی شد.این دو موتور ، 13 بار با زمان 1 دقیقه و یک ثانیه پاداش با هم بازی کردند.توضیح اینکه در بازی سیزدهم ، موتور قویتر به دلایل نامعلومی بازی را واگذار کرد. دقیقا بعد از اتمام بازی ، حساب کاربری موتور قویتر ، به دلایل نامشخصی بوسیله سایت مسدود شد؟!!!

لینک دانلود فایل 

مشاهده ویدئو در یو تیو ب 

__________________________________________________________________

شاد و سربلند باشید.

یوسفی 

14 زوج شطرنجی معروف

$
0
0

شطرنج فقط یک بازی نیست. این بازی یک تلاش بین دو ذهن برای برنده شده از یکدیگر نیست. این بازی به آن معنا نیست که بازیکنان این رشته ، گوشه گیر هستند. بازیکنان عنوان دار اغلب علاقمند هستند که زندگی شطرنجی خود را با بازیکنان خیلی قوی که روابط عاشقانه دارند ، به اشتراک بگذارند.

تعدادی از بهترین زوجهای شطرنجی امروزه در جهان وجود دارند که در لیست زیر معروفترین آنها را مشاهده میکنید:

1-   GM Hikaru Nakamura and WFM Mariagrazia De Rosa

2-  GM Anish Giri and IM Sopiko Guramishvili

بقیه در ادامه مطلب:

3. IM Raja Panjwani and FM Alisa Melekhina

4. GM Yury Shulman and WIM Viktorija Ni


5.  GM Alex Yermolinsky and WGM Camilla Baginskaite

6. GM Levon Aronian and WIM Arianne Caoili


7. GM Susan Polgar and FM Paul Truong

8. GM Daniel Fridman and IM Anna Zatonskih


9. GM Erwin l'Ami and WGM Alina l'Ami


10. GM Richard Rapport and WGM Jovana Vojinovic

11. GM Juan Bellon and GM Pia Cramling 


12. GM Maxim Rodshtein and WIM Tereza Olsarova


13. GM Peter Heine-Nielsen and GM Viktoria Cmilyte


14. GM Laurent Fressinet and IM Almira Skripchenko


زوج شطرنجی مورد علاقه شما چه کسی است؟

__________________________________________________________________

ترجمه: سعید یوسفی

منبع: chess.com

سیزدهمین دوره مسابقات بین المللی جام خزر

$
0
0

سیزدهمین دوره مسابقات بین المللی جام خزر به میزبانی هیئت شطرنج گیلان در رشت در 4 جدول در حال برگزاری است.میتوانید از لینکهای زیر نتایج را مشاهده کنید.

جدول  A

جدول  B 

جدول  C

جدول  D

پخش زنده دیدارهای جدول  A بدون آنالیز کامپیوتری

 

پخش زنده دیدارهای جدول A   در سایت chessbomb همراه با آنالیز کامپیوتری

آغاز مسابقه شطرنج زوریخ 2015

$
0
0

ابر مسابقه زوریخ با حضور 6 نفر شامل کرامنیک - ناکامورا - آناند - کارانا -آرونیان و کاریاکین در شهر زوریخ سوئیس برگزار میشود. تا دقایقی دیگر بازیهای بلیتز در 5 دور برای تعین رنگ مهره شروع میشود.تمام بازیهای مسابقه زوریخ بصورت دوره ای (round robin) است.

بازیهای کلاسیک بازیها از فردا در 5 دور شروع میشود.بعد از آن هم 5 دور در قسمت سریع با هم به رقابت میپردازند. بازیهای بخش کلاسیک از روز شنبه تاریخ 93/11/25 ساعت 17:30 به وقت ایران آغاز میشود. 

سایت رسمی مسابقه

 

مشاهده زنده بازیها در سایت chessbomb 


شروع grand prix مرحله سوم در سال 2015

$
0
0

مرحله سوم گراند پریکس فیده در سال 2014-2015 در تفلیس گرجستان از امروز آغاز میشود.12 بازیکن به صورت دوره ای این مسابقه را برگزار میکنند. برنده و نفر دوم سری مسابقات گراند پریکس ، جواز حضور در مسابقه کاندیداتوری سال 2016 را بدست می آورند. 2 بازیکن پیشتاز مسابقه گراند پریکس یعنی کارانا و ناکامورا ، در حال بازی در مسابقه زوریخ هستند.مسابقه از امروز تاریخ 93/11/26 الی 93/12/08 در 11 دور برگزار میشود.

نفرات شرکت کننده عبارتند از :

1- Dominguez, Leinier   

2- Svidler, Peter

3- Vachier-Lagrave, Maxime

4- Kasimdzhanov, Rustam

5- Andreikin, Dmitry

6- Tomashevsky, Evgeny

7- Radjabov, Teimour

8- Giri, Anish

9- Mamedyarov, Shakhriyar

10- Grischuk, Alexander

11- Jakovenko, Dmitry

12- Jobava, Baadur

توضیح اینکه فقط Jobava ریتینگ کمتر از 2700 دارد.

 سایت رسمی مسابقه

 مشاهده زنده بازیها در سایت chessbomb

درخشش آرتین باغدار و مازیار باقری در مسابقات خزر 93 و یک خبر خوش

$
0
0

مسابقات بین المللی جام خزر از مهمترین مسابقات آزاد کشور است که همه ساله بهمن ماه با همت و تلاش ارزنده هیئت شطرنج گیلان ، برگزار میشود.علاوه بر کیفیت خوب این مسابقه (کیفی و کمی) ، وجود چندین جدول جداگانه ، کاری است قابل تقدیر.امسال هم جام خزر ، با استقبال خوب شرکت کنندگان مواجه شد.مسابقات در 4 جدول جداگانه با شرایط خاص برای هر جدول ، در حال برگزاری است.از استانمان چندین شطرنجباز در مسابقات شرکت کرده اند.با توجه به درخشش دو بازیکن آرتین باغدار و مازیار باقری ، فقط به عملکرد این دو نفر پرداخته میشود . برای سایر بازیکنان استان ، آرزوی تلاش بیشتر و کسب موفقیت را دارم.این دو بازیکن خوب استان ،معرف حضور اهالی شطرنج هستند.در زمان نوشتن این مقاله ، دور ششم بازیها ، پایان یافته و امید است این عزیزان به عملکرد عالی خوشان ، ادامه دهند . هرچند که تاکنون نیز توانسته اند پاسخ شایسته ای به زحماتشان داده باشند.

_________________________________________________________________

آرتین باغدار:

 آرتین ( طلایه دار امید آینده استان و بجنورد) شطرنج پایه را بسیار خوب نزد مربیای نام آشنای دوره های پایه شطرنج کشور ، آقای آریانژاد ، فرا گرفت . رصد نتایج مسابقاتی که آرتین در یکساله اخیر در آنها شرکت کرده ،به خوبی گواه این ادعا است.

آرتین در جدول D خزر شرکت کرده است.این جدول با شرکت 171 نفر از 4 کشور در 9 دور در حال برگزاری است. آرتین با ریتینگ 1487 شماره آغازین 36 را در اختیار داشت. 

بقیه در ادامه مطلب:

آرتین در دور اول با شکست کاندیدای استادی بانوان WCM Heydarli توانست کار ارزنده ای انجام دهد.بعد از یک باخت در دور دوم ، با 4 برد متوالی ، تمام نگاهها را به خود معطوف کرده است. دقت کنید آرتین فقط 8 سال سن دارد. عملکرد آرتین تا پایان دور ششم ، 1550 است که کمی بالاتر از ریتینگ وی قرار دارد. یک نکته برای برخی دوستان که در تحلیل عملکرد اشتباه میکنند بگم و اون اینکه درسته که آرتین 11 واحد کاهش ریتینگ داشته ولی اگر کارنامه آرتین تا پایان دور ششم را به یک فرد مطلع بدهید مطمئنا عملکرد آرتین را بسیار خوب ارزیابی میکند.آرتین تا پایان دور ششم فقط یک باخت ( دلیل باخت را من نمیدانم ولی باید تحلیل شود چون ممکن است عوامل غیر فنی در باخت دخالت داشته باشد) دارد . یادمان باشد ریتینگ تنها یک عدد نسبی است که قدرت تقریبی فرد را نشان میدهد و ممکن است فرد بسیار قوی تر از ریتینگ خودش بازی کند و یا بالعکس بسیار ضعیفتر . و این بستگی به عوامل زیادی دارد که از حوصله این پست خارج است.شاید در هیچ کجای دنیا به اندازه ایران ، اینقدر به ریتینگ در سطوح پایه اهمیت نمیدهند. بلکه به کیفیت بازیها توجه زیادی دارند. وقتی کیفیت بالا رفت ، ریتینگ بالاتر بطور اتوماتیک بالا خواهد رفت.

آرتین در پایان دور ششم ، با کسب 5 امتیاز در رتبه 13 جدول رده بندی قرار دارد. کارنامه عملکرد آرتین را میتوانید در زیر مشاهده کنید:

با توجه به سن پائین آرتین ،در صورت برنامه ریزی صحیح و علمی و بکار گیری مربیان مطرح کشوری ، میتوان امیدوار بود آرتین بتواند در آینده ، در مسابقات کشوری و مهمتر از آن قهرمانی رده های سنی جهان ، حرفی برای گفتن داشته باشد.زمان به سرعت می گذرد و باید خانواده آرتین ، با درایت و ژرف اندیشی ، خیلی سریع نسبت به اجرای موارد فوق ، اقدام کنند تا در آینده مانند خیلی از بازیکنان استان و شهرمان و منجمله خود من ، از گذشته اش اظهار تاسف نخورد و سری تکان ندهد.

با آرزوی موفقیت برای آینده دار شهرمان آرتین عزیز

در همین جا لازم میدانم مراتب تشکر خود را از افراد زیر اعلام دارم:

1- ابتدا از خانواده محترم باغدار به خاطر جدیت و پشتکار و قبول زحمت در حمایت از آرتین ( مسابقه - آموزش و ...). باید قبول کنیم فرایند ساخت یک بازیکن ،فرایندی زمان بر و دشوار است.

2- از مربیان محترم  و زحمتکش آرتین ( چون به جز آقای آریانژاد ، سایر مربیان آرتین رو نمیشناسم ، برای همین از ذکر نام این عزیزان ، عذرخواهی می کنم.)

3- تشکر از هیئت شطرنج شهرستان بجنورد

_________________________________________________________________

عملکرد مازیار باقری:

از سیستم و نحوه آموزش مازیار در سطوح پایه اطلاعاتی ندارم و نمیدانم دوره های پایه را زیر نظر چه مربیانی آموزش دیده است و حتی مربیان و سیستم آموزشی دوره های پیشرفته مازیار را هم نمیدانم. ولی آنچه قدر مسلم است ، زحمت و تلاش فراوان مازیار در چند سال اخیر ، به وضوح آشکار است.قبلا در چند پست ، عملکرد مازیار در مسابقات مختلف کشوری را نشان داده ام و همانطور که قبلا پیش بینی کردم ، میتوان در آینده ای نزدیک ، شاهد تولد اولین بازیکن عنوان دار استانمان باشیم.

مازیار در جدول A خزر که در آن جدول 88 بازیکن با میانگین ریتینگ 2156 حضور دارند ، دست به مهره شد.رتبه اولیه مازیار ، 41 است.

دور اول:حریف مازیار بازیکن نه چندان قوی از تهران با ریتینگ 1742 است که فکر میکنم (چون به فایل بازیها دسترسی ندارم) مازیار توانسته به راحتی او را شکست دهد.

دور دوم: حریف این دور مازیار ، استاد فیده ،شاهین لرپری زنگنه از اصفهان است که با نتیجه مساوی به پایان رسید.

 دور سوم:حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ Ziatdinov (  اصالتا از کشور های شوروی سابق است ولی اقامت آمریکا را دارد و با پرچم آمریکا بازی میکند.) با ریتینگ 2345 است که مازیار موفق به شکست وی میشود.( از کیفیت بازی اطلاعی ندارم.)

دور چهارم:حریف مازیار  استاد بزرگ Straostits با ریتینگ 2454 از کشور لتونی است. من این بازی را بصورت آنلاین و زنده نگاه میکردم. هر چند مازیار بازی خوبی ارائه کرد ولی حریفش در حد قدرت ریتینگش ظاهر نشد و بازی پس از یکسری اشتباه از دو طرف ، نهایتا با برد مازیار به پایان رسید.

دور پنجم:حریف این دور مازیار ، استاد بین المللی Stopa  از فنلاند با ریتینگ 2540 است.  در این بازی مازیار با  اشتباه خود در حرکت 35 ، سیاه را دارای برتری کرد ، ولی مازیار هنوز میتوانست به بازی ادامه دهد ، ولی اشتباه بعدی او در حرکت 40 اتفاق افتاد که دیگر وضعیت برای مازیار بازنده شد . بازی تا حرکت 49 با اشتباه طرفین ادامه پیدا کرد و نهایتا مازیار بازی را واگذار کرد.

دور ششم:حریف این دور مازیار ، استاد بزرگ بانوان و قهرمان آسیا و عضو تیم ملی بانوان ایران ، آتوسا پورکاشیان است. مازیار بازی نسبتا خوب و با دقتی ارائه کرد. بازی تا حرکت 40 تقریبا متعادل بود تا اینکه در حرکت 41 ، پورکاشیان با اشتباه کشنده خود ( Q*d5( بازی را واگذار کرد.

مازیار با این برد با کسب 4/5 امتیاز از 6 بازی در رتبه بسیار خوب ششم قرار دارد. مازیار امروز با استاد بزرگ آذربایجان ، Mirzeov با ریتینگ 2556 و نفر دوم جدول مسابقه بازی دارد.( با آرزوی موفقیت).

کارنامه عملکرد مازیار را میتوانید در زیر مشاهده کنید:

و اما خبر خوش :

مازیار تا پایان دور ششم توانسته است اولین نورم (حد نصاب) استاد بین المللیخود را بدست آورد. این موفقیت ارزشمند را به مازیار و خانواده ایشان و هیئت شطرنج شیروان و هیئت شطرنج استان خراسان شمالی تبریک فراوان میگویم. همی جا یک توصیه هم به مازیار بگم و اون اینکه با توجه به حدود 22 سال سن ، باید قدری در پیشرفت شطرنجی خود و کسب سریعتر نورمهای بعدی شتاب کنی . چون هر چه سن بالاتر میرود کار سختتر میشود.افزایش سن ، یک دشمن همیشگی شطرنجبازان بوده است.

امیدوارم هر چه سریعتر ، استان خراسان شمالی به اولین بازیکن عنوان دار خود دست پیدا کند.

 و اما ذکر چند توضیح:

1- محمد هجرتی که در جدول B خزر بازی میکند ، با توجه به افزایش ریتینگ عملکرد قابل قبولی ارائه نداده است.  با توجه به سابقه قبلی از محمد و رشد خوب در گذشته ، و از طرفی با توجه به افزایش سن ، میتوان گفت چندی است محمد رشد قبلی را نداشته و اگر وضع به همین منوال ادامه پیدا کند ، بهتر است قید بازی در سطوح بالا شطرنج و کسب افتخارات بین المللی را بزند.

2- تا یادم نرفته یک نکته مهم بگم و اون اینکه مطالعه پیشرفت و قدرت بازیکنان ، فقط با مطالعه بازیهای انجام شده بدست میآید و چون من به فایل بازیهای مازیار و آرتین دسترسی ندارم ، اظهار نظر تخصصی در مورد قدرت و پیشرفت واقعی آنها ،نمیتوانم انجام دهم.مطالب فوق ، دیدگاههای کلی من در خصوص این عزیزان است.

3- مطالب فوق ، صرفا بیانگر دیدگاه های من ( سعید یوسفی ) است.

در خاتمه از شطرنجباران استان و بالاخص مازیار و آرتین عزیز درخواست میکنم هر گونه نقد و پیشنهاد در خصوص این پست را با ذکر دلیل یا دلایل ، در قسمت نظرات منعکس کنند تا چراغ راهنمای مطالب بعدی باشد.

سایت نتایج مسابقه بین المللی خزر - سال 1393

با تشکر

یوسفی 

 

پیشینه ماشین های شطرنج باز

$
0
0

         پیشینه ماشین های شطرنج باز

 مقاله ای پربار از شاهین احمدزاده

داستان اولین ماشین‌ های شطرنج‌ باز به زمان ساخت نخستین کامپیوترها در دهه 1940 باز نمی‌ گردد، بلکه باید حدود 170 سال به عقب برویم تا به سال 1770 برسیم. زمانی که "ولفگانگ فون‌ کمپلن"،‌ سیاستمدار و مخترع، یک ماشین مکانیکی شطرنج‌ باز با نام تورک[Turk] را اختراع کرد. کمپلن این دستگاه را برای سرگرمی "ماریا ترزا" از اشراف امپراتوری اتریش-مجارستان ساخت. این ماشین شطرنج‌ باز به نحو جالبی حرکات شطرنج را انجام می ‌داد و ترزا گمان می‌ برد که با ماشینی هوشمند سر و کار دارد.

 

آوازه تورک به سرعت در سراسر اروپا پیچید و مقبول طبع بسیاری قرار گرفت و در طی 85 سال از همه جا سر درآورد و حتی مشاهیری همچون "ناپلئون بناپارت"، "بنجامین فرانکلین"و حتی "چارلز بابیج" (مخترع نخستین ماشین محاسبه مکانیکی) با آن بازی کردند.

بقیه در ادامه مطلب: 

ماشین شطرنج تورک از یک نیم تنه و سر [با موهای مشکی و چشمان خاکستری] تشکیل شده که ردای ترکی به تن کرده است و ضمن دارا بودن دستاری شبیه به ساحران مشرق زمین، پیپی بلند [پیپ ترکی] نیز در دست چپ دارد. طول ماشین سه و نیم پا، عرض آن دو پا و ارتفاعش دو و نیم پا است. مهره ها نیز به دور رنگ سرخ و سفید و از جنس عاج فیل می باشد. به چرخ دنده هایی [شبیه به چرخ دنده های ساعت] که در سمت چپ کابینت تعبیه شده و ظاهر تورک را بیش از پیش پیچیده ساخته است توجه کنید

البته بسیاری از افراد متوجه حقه به ‌کار‌ رفته در این شطرنج‌ باز مکانیکی نبودند و نمی ‌دانستند که فردی که در محفظه زیرین دستگاه پنهان شده است، حرکات بازی را انجام می ‌دهد، اما در هر حال تورک نمایانگر ماشینی بود که می‌ تواند همانند یک فرد متفکر عمل کند یا حداقل همانند یک فرد متفکر به نظر بیاید.

 

نکته جالب اینکه تورک یک بدل عجیب به نام عجیب!! دارد که در مقالات بعدی به آن خواهیم پرداخت!

پس از این ماشین، در اروپا ماشین "اتوماتا" [Automata] ساخته شد که می ‌توانست بعضی کارهای خودکار، از جمله نواختن موسیقی را انجام دهد. اما عمر این ماشین ‌ها در حدود سال‌ های 1900 میلا‌دی به پایان رسید.

شرکت‌ ها و دولت ‌ها در صدد خودکار کردن پردازش اطلا‌عات برآمدند و نیاز به ماشین‌ های حسابگر پدید آمد. یعنی ساخته شدن ماشین‌ های الکترونیکی در دهه 1910 و 1920 میلا‌دی، سبب شد که در جنگ جهانی دوم استفاده از آن ‌ها رونق بگیرد و راه برای ساخت ماشین‌ های حسابگر الکترونیکی هموار گردد. البته نخستین سازندگان این ماشین‌ ها هرگز در اندیشه ساخت ماشین متفکر نبودند.
 

مغز غول ‌آسا

حرکت ‌های آغازین 
دکتر دیتریش پرنیز، از همکاران تورینگ که روی یکی از این ماشین ‌های الکترونیکی جدید کار می ‌کرد (کامپیوتری با نام Mark1 در دانشگاه منچستر) برنامه شطرنج کامپیوتری را دنبال کرد.
 
وی توانست اولین برنامه محدود شطرنج را در سال 1951 بنویسد. از آن جایی که کامپیوترهای موجود آن زمان به اندازه کافی برای انجام یک بازی کامل شطرنج قدرت نداشتند، وی یک بازی که تنها دو حرکت با مات کردن حریف فاصله داشت را روی آن اجرا کرد که با نام مسئله مات در دو حرکت شناخته می ‌شد.

از طرف دیگر در ایالا‌ت متحده، "الکس برنستین" که در شرکت IBM کار می‌ کرد، در سال 1958 یک برنامه شطرنج کامل را نوشت که روی کامپیوتر IBM 704 اجرا شد. این کامپیوتر برای انجام هر حرکت بازی، به هشت دقیقه وقت احتیاج داشت.

رابط کاربری این بازی، یک پنل با ده‌ ها سوییچ بود که به عنوان ورودی عمل می‌کرد و حرکات خروجی یا حرکات کامپیوتر نیز از طریق یک چاپگر اعلا‌م می‌ شد. این برنامه‌ ها و سایر برنامه ‌های شطرنج در واقع پایه‌ های تئوری روش‌ های ارزیابی ماشین و یافتن بهترین راه ‌حل ممکن را بنیاد ‌نهادند.

در اوایل دهه 1960، اغلب دانشجویان دانشگاه‌ های مهم دنیا به کامپیوتر دسترسی داشتند و در نتیجه امکان کار بیشتر روی برنامه‌های شطرنج وجود داشت. در سال 1959 گروهی از همین دانشجویان در دانشگاه MIT دست به نوشتن برنامه‌ ای شطرنج‌ باز برای کامپیوتر  IBM 7090 مشغول شدند. برنامه آن ‌ها بر مبنای تحقیقاتی بود که "جان مک ‌کارتی" روی موضوع هوش مصنوعی انجام داده بود.  برنامه این دانشجویان در سال 1962 یعنی زمان فارغ‌ التحصیلی شان کامل شد، اما هنوز برنامه‌ ای آماتوری محسوب می‌ شد.


برنامه ‌نویس دیگری در دانشگاه MIT با نام "ریچارد گریمبلت" [Richard Greenblatt] به آن برنامه توجه کرد و تصمیم گرفت آن را کامل‌ تر کند. وی پنجاه روش محاسباتی شهودی بازی‌ های شطرنج را به برنامه افزود و برنامه را با نام Machack VI برای یک کامپیوتر  DEC PDP-6 نوشت. این برنامه در سال 1967 در یک مسابقه شطرنج برای نخستین بار مقابل یک انسان بازی کرد و توانست امتیاز 1400 را کسب کند، امتیازی که متناسب با یک بازیکن خوب در سطح دبیرستان است. این موفقیت سبب شد که توجه بیشتری به این حوزه جلب شود. "هربرت سیمون" روانشناس و محقق هوش مصنوعی در سال 1965 گفته بود که طی بیست سال آینده، ماشین‌ ها به قدری توانا خواهند شد که می‌ توانند هر کاری که یک انسان انجام می‌ دهد، انجام دهند.

همزمان با این تحولا‌ت، سرعت پردازش کامپیوترها نیز هر دو سال یک بار، دو برابر می ‌شد. نخستین پژوهشگران تلا‌ش می ‌کردند برنامه ‌های شطرنج کامپیوتری را طوری بنویسند که برنامه همانند انسان بازی کند.

یعنی به روش شهودی بتواند بهترین حرکت را انتخاب کند. اما ساخت سخت‌ افزارهای سریع‌ تر، نسل جدید  پژوهشگران را بر آن داشت که علا‌وه بر در نظر داشتن روش شهودی، از سرعت ماشین‌ ها نیز استفاده کنند و بتوانند میلیون ‌ها حرکت و وضعیت ممکن در بازی را ارزیابی نمایند، یعنی دقیقاً همان کاری که انسان‌ ها از انجامش عاجزند!

این کار در سال 1977 و در آزمایشگاه‌ های بل انجام شد. "کن تامپسون" و "جو کاندان"، با استفاده از رویکرد نیروی بی ‌خرد (Brute Force) یک کامپیوتر خاص شطرنج‌ باز با نامBelle را طراحی کردند. این کامپیوتر در سال 1980 با استفاده از مدارات خاصی به نام"حرکت‌ ساز" و "ارزیابی ‌کننده صفحه" به یک مینی کامپیوتر متصل گردید و توانست 160 هزار وضعیت مختلف را در ثانیه محاسبه کند!

 

               کاسپاروف در کنار کن تامپسون (سال ها بعد)

این سخت ‌افزارِ خاص‌ منظوره ی هفده هزار دلا‌ری، در حقیقت شطرنج کامپیوتری را متحول ساخت و توانست در مسابقات شطرنج کامپیوتری شمال ایالا‌ت متحده [NACCC] برنامه "کرای" [Cray] که روی یک سوپر کامپیوتر ده میلیون دلا‌ری اجرا می ‌شد، شکست دهد.

البته هنوز کامپیوترها آماده دست و پنجه نرم کردن با انسان ‌ها نبودند. در سال 1968، "دیوید لوی"، استاد بزرگ شطرنج قرار معروفی را با "جان مک کارتی" گذاشت.
 
او با مک کارتی قرار گذاشت که در ده سال آینده برنامه ‌ای نوشته نخواهد شد که بتواند وی را شکست دهد. ده سال بعد یعنی در 1978 و در محل نمایشگاه ملی کانادا، لوی طی مسابقه ‌ای حریف کامپیوتری خود را شکست داد و برنده مسابقه با مک ‌کارتی نیز گردید.

 CHESS 4.7برنامه‌ای بود که لوی با آن مسابقه داد. لوی در این زمینه می‌ گوید: هیچ کدام از برنامه ‌های آن زمان به اندازه کافی خوب بازی نمی‌ کردند. اما برنامه CHESS 4.5 سرآغاز خوب بازی کردن برنامه‌ ها بود و مسابقه با نسخه 7/4 آن این امکان را به من داد که بتوانم برتری انسان‌ها را ثابت کنم.
اا
 

کوچک ولی قوی 
درست همان موقعی که لوی برنده شد، کامپیوترهای خانگی مانند اپل2، TRS-80و کمودور PET پا به عرصه نهادند و آمدن این کامپیوترها خیلی زود پای شطرنج کامپیوتری را به خانه ‌ها باز کرد.

به ‌طوری که هر کس با داشتن یک میکرو کامپیوتر می‌ توانست شطرنج بازی کند. البته قبل از عرضه عمومی و تجاری این برنامه ‌ها، برنامه‌های شطرنج کامپیوتری برای سرگرمی نوشته شده بودند.

یکی از آن ها میکروچس "Microchess" نام داشت که در سال 1976 و توسط "پیتر جنینگ"نوشته شده بود. از این برنامه میلیون ‌ها نسخه فروخته شد که در ضمن یکی از نخستین بازی ‌های کامپیوتری نیز محسوب می‌ شود. این برنامه را شرکتPersonal Software  خرید و سود حاصل از فروش آن را در راه ساخت و بازاریابی نخستین نرم‌افزار صفحه گسترده کامپیوتری، یعنی "ویزی‌ کالک" سرمایه‌ گذاری نمود.

در اوایل دهه 1980، شرکت ‌های نرم‌افزاری شروع به فروش کامپیوترهای خاص بازی شطرنج کردند. یکی از موفق ‌ترین این نمونه ‌ها چس چلنجر [Chess Challenger] نام داشت که محصول شرکت Fidelity Electronics بود و در سطحی پایین ‌تر از یک شطرنج ‌باز آماتور بازی می‌ کرد.

دستگاه های دیگری نیز بودند که امکانات جالبی را به کاربران ارائه می ‌کردند. مثلا‌ً امکان ارزیابی بازی را فراهم می‌ ساختند و به این طریق به نوآوران امکان بهینه ساختن بازی شان را می‌ دادند. بوریس [Boris] یکی از این نمونه‌ ها بود که مثلا‌ً وقتی بازیکن حرکتی را انجام می‌ داد، او درباره حرکت وی این‌ گونه اظهار نظر می‌ کرد: "من ترجیح می‌ دادم که ..."

در همین سال ‌ها رقابت کامپیوترها با یکدیگر نیز رونق خاصی یافته بود. مسابقات جهانی قهرمانی شطرنج ‌های کامپیوتری[WMCCC]  به همین منظور در سال 1980 شروع شد. این مسابقات با حمایت شرکت‌ های تولید کننده نرم‌ افزار توسعه یافت، زیرا شرکت ‌ها فکر می‌ کردند پیروزی در این رقابت ‌ها می ‌تواند تا حدود زیادی به افزایش فروش محصولا‌تشان کمک کند.

هر سال برنامه ‌نویسان بر کیفیت و کارایی کدهایشان می ‌افزودند تا در رقابت سال آینده پیروز شوند. این تلا‌ش‌ ها سبب شد که اندک ‌اندک این برنامه‌ ها به فکر رقابت با نرم‌ افزارهای شطرنج روی کامپیوترهای مین فریم [Main Frame] بیفتند. مثلا‌ً در سال 1989 برنامه Sargon که روی کامپیوترهای شخصی اجرا می ‌شد، توانست برنامه شطرنج  AWITکه روی یک مین‌فریم شش میلیون دلا‌ری اجرا می‌شد را شکست دهد!
ا
 

رقابت با بزرگان 
همزمان با افزایش مهارت شطرنج‌ های کامپیوتری، بعضی محققان توجه خود را به چالش‌ بزرگ‌ تری معطوف کردند، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز در جهان! در سال1980  و از طرف دانشگاه کارنگی ملون، جایزه Fredkin توسط "اد فردکین" به همین منظور معرفی شد.

این جایزه در سه سطح به شطرنج ‌های کامپیوتری اهدا می‌شد. بزرگ ‌ترین جایزه به ارزش یکصد هزار دلا‌ر متعلق به برنامه ‌‌ای بود که بتواند در مسابقات جهانی شطرنج برنده شود. البته این‌ که این جایزه توسط این دانشگاه معرفی شد، به دلیل آن بود که اساساً دانشگاه کارنگی ملون به یکی از مراکز اصلی تحقیق در زمینه شطرنج کامپیوتری تبدیل شده بود.

در اواسط دهه 1980، دو گروه محقق و رقیب به طور مستقل کامپیوتر هایی را با نام‌ های Hitech و  ChipTest طراحی کردند. این دو ماشین روش‌ های برنامه‌ نویسی متفاوتی داشتند، اما هر دو، نیروی بی ‌خرد سخت‌ افزار سریع را با توانایی‌ های نرم‌ افزاری ترکیب می ‌کردند. گروه سازنده ChipTest پس از مدتی ماشین دیگری به نام "تفکر عمیق"[Deep Thought] را طراحی کرد.
 
این ماشین توانست در سال 1989 جایزه نخست فردکین را به عنوان نخستین سیستمی که در سطح یک استاد بزرگ شطرنج (بالا‌تر از 2400 امتیاز) بازی می‌ کند، تصاحب کند
.
 
البته هم Hitech و هم Deep Thought توانستند در مسابقات شطرنج کامپیوتری، کامپیوترهای دیگر را مغلوب کنند. پیش از این آن‌ ها توانسته بودند در سال 1988 استاد بزرگ "آرنولد دنکر" در مقابل (Hitech) و بنت لا‌رسن در مقابل(Deep Thought)  را شکست دهند. حتی چند سال بعد در سال 1994 برنامه شطرنجی که روی یک میکرو کامپیوتر اجرا شد (برنامه دیوید کیتینگر) توانست استاد بزرگ ایالا‌ت متحده را در مسابقات «انسان در مقابل ماشین» که توسط شرکت معتبر اینتل برگزار شد، شکست دهد.

ا 

آبی عمیق !!

وقتی که هدف، شکست دادن بهترین انسان شطرنج‌ باز دنیا باشد، برای ساخت کامپیوتری که بتواند از عهده آن برآید، فقط باید به دنبال یک نام بود.  بله ... IBM

در سال 1989 عضو کلیدی پروژه Deep Thought به IBM پیوست تا به کار ساخت کامپیوتری مشغول شود که هدفش شکست دادن قهرمان اسطوره ای شطرنج جهان، یعنی "گری کاسپاروف" بود. نخستین مسابقه بین آن دو در آکادمی علوم نیویورک در سال 1989 برگزار شد. در آن مسابقه کاسپاروف برنده شد، ولی گروه سازنده درس‌ های فراوانی را از آن مسابقه گرفتند و هفت سال تمام روی ماشین مورد نظرشان کار کردند تا نرم ‌افزار و پردازنده ‌های مورد نیازشان را بسازند.

در سال 1996 ماشین Deep Thought به Deep Blue تغییر نام داد. آبی عمیق در آن زمان می‌ توانست یکصد میلیون موقعیت بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!!

              تیم طراحی آبی عمیق

 به بیان دیگر، می‌توانست بین نُه تا یازده حرکت آتی حریف را حدس بزند. حالا‌ دیگر گروه متقاعد شده بود که زمان رویارویی مجدد با کاسپاروف فرا رسیده است. در کنفرانس سالا‌نه انجمن ACM در فیلا‌دلفیا، شش مسابقه با یکدیگر برگزار کردند. در نخستین مسابقه، آبی عمیق توانست کاسپاروف را شکست دهد و رکوردی را برای خود ثبت کند. اما این پایان رقابت نبود، زیرا کاسپاروف مسابقه را با نتیجه چهار بر دو برد. در پایان مسابقه کاسپاروف خطاب به تیم IBM گفت: این ماشین حقیقتاً عمیق و همانند یک استاد بازی می‌ کند.

IBM بار دیگر تقاضای انجام مسابقه کرد و کاسپاروف انجام مسابقه ‌ای را در سال آینده پذیرفت. تیم آبی عمیق به شدت به تکاپو افتاد، توان سخت‌ افزار را دو برابر کرد و توان نرم ‌افزار را در نبرد با سایر استادان بزرگ شطرنج بهینه ساخت و به آزمون گذاشت. منهتن در ماه می 1997 بار دیگر صحنه رقابت آن دو بود. شش مسابقه برگزار شد. مسابقه نخست را کاسپاروف برد، اما در مسابقه دوم بازنده شد. بازی سخت و نفس‌ گیر بود. آبی عمیق بدون نیاز به تجدید قوا آماده بازی کردن بود، اما قوای کاسپاروف تحلیل رفته بود. بازی ‌های دیگر انجام شد و سرانجام کاسپاروف در بازی آخر، ‌با انجام اشتباهی بسیار ساده، بازی را به آبی عمیق واگذار کرد.

و سرانجام یازده می 1997 زمانی بود که انسان در بازی شطرنج از کامپیوتر شکست خورد.

در این مسابقه، انسان در مقابل کامپیوتری قرار گرفت که می‌ توانست دویست میلیون وضعیت مختلف بازی را در یک ثانیه ارزیابی کند!! از تحلیل بازی کاسپاروف مشخص شد که وی در آمادگی کامل قرار نداشته است و نتوانسته است بهترین بازی خود را ارائه کند.

               نمونه ای از تراشه آبی عمیق 

نشریات آن زمان نوشتند که نبردی بین انسان و ماشین در گرفت و در این بازی، کاسپاروف تلاش کرد از انسانیت دفاع کند. البته واقعیت این است که آن بازی، به طور کامل نبرد «انسان و ماشین» نبود. پروفسور John Searle معتقد است که آن بازی هم نبرد انسان با انسان بود، زیرا بین کاسپاروف و تیم برنامه ‌نویس آبی عمیق برگزار شد. همانند Turk که در دل آن انسانی نهفته بود که بازی شطرنج را به پیش می‌ برد، آبی عمیق نیز جعبه ‌ای است که درون آن قابلیت ‌های انسانی نهفته است.

مورای کمپل، از اعضای تیم آبی عمیق می ‌گوید که من هرگز آبی عمیق را هوشمند نمی ‌دانم. این ماشین تنها یک ماشین بسیار عالی حل مسئله است که در یک حوزه خیلی خاص، خوب عمل می‌  کند. وی به گفته "آلن تورینگ" اشاره می‌ کند که می‌ گفت: وقتی یک ماشین هوشمند است که همانند انسان ‌ها مرتکب حماقت شود!! پس به نظر می ‌رسد هنوز سال‌ های زیادی با ساخت یک ماشین متفکر فاصله داریم ...

منبع: سایت آچمز

 

آغاز بیست و سومین دوره مسابقه بین المللی فجر

مسابقه برق آسا فدراسیون شطرنج و قهرمانی امیر محمد حمیدی

$
0
0

این مسابقه که با شرکت 75 نفر در محل فدراسیون شطرنج برگزار شد با قهرمانی امیر محمد حمیدی از اراک پایان یافت.در این مسابقه که چهره های مطرحی از جمله استاد بزرگ شجاعت قانع ، مهدی مهدوی راد ، محمد میران خادمی و میتر احجازی پور شرکت داشتند ، امیر محمد حمیدی بازیکن خوب سرعتی کشورمان توانست به مقام قهرمانی مسابقه دست پیدا کنید.

لازم به ذکر است امیر محمد ، چندی قبل توانسته بود احسان قائم مقامی را در مسابقات بلیتس شکست دهد.

تبریک ویژه به امیر محمد عزیز

سایت نتیجه مسابقه بلیتس فدراسیون

مسابقه شطرنج قهرمانی انفرادی اروپا در سال 2015

$
0
0

مسابقه قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا در سال 2015 از تاریخ 93/12/04 الی 93/12/18 در شهر اورشلیم کشور اسرائیل برگزار میشود.قابل توجه اینکه قهرمانی شطرنج اروپا همیشه یکی از مشکلترین جداول مسابقات در سطح جهان بوده است. فقط کافیست نگاهی به نفرات شرکت کننده بیاندازید تا به قدرت جدول پی ببرید.وجو 65 نفر با ریتینگ بالای 2600 خبر از مسابقه ای بسیار جذاب میدهد.میانگین جدول مسابقه 2355 است.و جالب است که ریتینگ 2000 در این جدول بخت 212 کسب مقام قهرمانی به حساب می آید.!

آمار بازیکنان عنوان دار شرکت کننده:

GM      117   

WGM        2 

IM        33

WIM        2 

FM       19

CM        1

 این مسابقه با شرکت 254 نفر از 33 کشور اروپائی از فردا در اورشلیم اسرائیل برگزار میشود. از 254 شرکت کننده ، فقط 3 نفر ریتینگ بین المللی ندارند.!

سایت رسمی مسابقه

 سایت قرعه کشی و نتیجه مسابقه

 پخش زنده توسط سایت chess24

دانلود آئین نامه مسابقه با فرمت pdf 

دانلود رایگان فیلم بازی ناکامورا در سایت chess.com

$
0
0

استاد بزرگ هیکارو ناکامورا و استاد بزرگ هامر از نروژ در سایت معتبر chess.com  تعداد 9 بازی با زمان 3 دقیقه انجام دادند.این بازیها اگر با دقت مشاهده شود میتواند بسیار آموزنده باشد و میزان یادگیری ، به درک افراد از شطرنج بستگی دارد. فیلم با کیفیت فوق العاده بالا و با حجم 47 مگابایت از لینک زیر قابل دانلود است.

لینک دانلود بازی ناکامورا و هامر


مگنس کارلسن ؛ قهرمان شطرنج جهان

$
0
0

تکرار قهرمانی مگنس کارلسن نروژی در کشور روسیه

قهرمان جوان شطرنج دنیا، مگنس کارلسن، لقب "موتزات شطرنج" را برای تیز هوشی اش و لقب "نادال شطرنج" را برای استقامت و تحملش دریافت کرده است. همچنین برخی بدلیل شباهت او با خواننده معروف به او لقب "جاستین بیبر شطرنج" را داده است.
 
قهرمان پیشین شطرنج دنیا، گری کاسپارف، اعلام کرده بود که "من هوش هری پاتر را دارم"، همچنین استاد بزرگ شطرنج آمریکا، هیکارو ناکامورا را با "شخصیت سایرون، شخصیت منفی سه گانه فیلم ارباب حلقه ها" مقایسه می کردند.
کارلسن جوان 23 ساله نروژی، این روزها بخاطر دفاع از عنوان قهرمانی شطرنج دنیا با شکست دادن مجدد ویسواناتان آناند هندی، با نتیجه 6.5 به 4.5 بیش از پیش قدرت خود را به رخ حریفان کشیده و در کشورش بسیار محبوب شده است.
آیا این نتیجه قابل پیش بینی بود؟ البته بیشتر تحلیل گران پیروزی کارلسن را پیش بینی نموده بودند. 

سال گذشته نیز کارلسن ، آناند هندی را در زادگاهش با نتیجه خرد کننده 6.5 به 3.5 در هم کوبیده بود. 

نقش کامپیوتر ها در شطرنج
یکی از تفاوت های بارز این سری از مسابقات با مسابقات دهه 80 بین گری کاسپارف و آناتولی کارپف در نقش بنیادین و مرکزی کامپیوتر ها بود. بعد از آن مسابقه میان گری کاسپارف و برنامه IBM Deep Blue در سال 1997 که به شکست کاسپارف منجر شد کامپیوترها روزبه روز پیشرفت کردند. امروزه موتورهای نرم افزاری شطرنج، مانند Houdini و ... می توانند قهرمانان جهان را نیز شکست دهند.
پیش از عصر پیشرفت کامپیوترها، فهم بازی های قهرمانی جهان حتی برای متخصصان این امر بسیار دشوار بود. اما امروزه می توان به راحتی روی اینترنت همزمان با مشاهده بازی، با استفاده از موتورهای نرم افزاری شطرنج، بازی را تحلیل کرد.
موتور به شما می گوید که در هر دور کدام حرکت بهترین حرکت است. این موتورها به سطحی از پیشرفت رسیده اند که حتی شطرنج بازان آماتور می توانند به راحتی بازی قهرمانان دنیا را تحلیل کنند.
برخی از تحلیلگران بازی های جهانی مخالف استفاده از موتورها در تحلیل بازی هستند. در دفاع از عقیده خود می گویند که آنها می خواهند به عنوان یک انسان بازی استاد برزگ های دنیا را تحلیل نمایند. اما این عقیده بندرت میان طرفدارن بازی ها رواج دارد.

 
تقلب
موتور های شطرنج قدرتمند و قابل حمل هستند به همین دلیل تقلب به یک مسئله بحرانی در بازی ها تبدیل شده است. در بازی های قهرمانی دنیا سال 2006، استاد بزرگ روس، ولادیمیر کرامنیک، از سوی رقیب بلغارستانیش، وسیلین توپالف، به تقلب متهم شد.
او چنین ادعا کرده بود که کرامنیک، بطور مکرر به سرویس بهداشتی رفته و از کامپیوتر استفاده کرده است. این حادثه به "تقلب سرویس بهداشتی" (toiletgate) معروف شد.از آن زمان تمام شطرنج بازان در هر بار استفاده از سرویس بهداشتی با اسکنر های تشخیصگر فلز،بازرسی بدنی می شوند.
امسال ، شطرنج باز بلغاری، بوریسلاف ایوانف، با شکست دادن 10 شطرنج باز که در رنکینگ با 400 امتیاز از او بالاتر بودند دنیا را شوکه کرد. زمانی که بازی های او با Houdini تحلیل نمودند ، تمام بازی های او تقریباً منطبق بر پیشنهادهای اول آن و بسیارعالی بود.
اینکار حتی برای مگنس کارلسن نیز غیر ممکن بود. اما استاد بزرگ آمریکایی، ماکسیم دولجی، از راه رفتن عجیب و غریب او موفق به کشف فریب های او شد.
پیش از بازی او کفش های خود را درآورد و از ترتیب دهندگان بازی خواست تا ایوانف نیز همین کار را انجام دهد. اما ایوانف نپذیرفت و به همین دلیل از بازی ها محروم شد. بعد از این بازی او تصمیم گرفت که خود را بازنشسته اعلام کند. 


آمادگی های پیش از بازی کارلسن

شایعه ای شنیده می شد که که کارلسن برای آمادگی های پیش از بازی خود از یک ابر کامپیوتر در زیرزمین منزلش در نروژ بعنوان دستیار استفاده می کند.

اما برخلاف سبک بازی های موتور های شطرنج که حرکات آغازین قوی دارند تمامی بازی های کارلسن با حرکات آغازین ضعیفی انجام می شد. اما از طرف دیگر وسط بازی  و پایان بازی های او دقیقاً همان بازی هایی بود که موتورها نشان می دادند.

رایانه ها بر خلاف انسان ، اهمیتی به حرکات پیشین نمی دهند ، بلکه تنها به حرکاتی می پردازند که طبق محاسبات آنها ، بهترین حرکت است. کارلسن نیز خیلی شبیه به این قانون بازی می کرد و در بیشتر مواقع خطاهای انسانی مرتکب نمی شد. این در حالی است که در دیدارهای امسال خود با آناند در سال 2014 ، اشتباهی باورنکردی مرتکب شد و آناند فرصتی طلایی به دست آورد که می توانست او را بسیار بسیار به پیروزی نزدیک کند ، ولی افسوس برای آناند که حرکت صحیح را ندید و کارلسن نه تنها شکست نخورد ، بلکه پیروز میدان لقب گرفت.

اما نقطه اوج کارلسن نه در قهرمانی او بلکه در ایجاد سبک نوینی از بازی در شطرنج است. او شطرنج را طور غیر قابل باوری میان توده مردم محبوب کرده است، چه کسی می داند؟ شاید در آینده ورزش های دیگر نیز به قهرمان خود لقب مگنس کارلسن آن ورزش را بدهند.

منبع: playchess.ir

تحقیق پیرامون حالات روانی اساتید بزرگ درهنگام بازی

$
0
0

بازی در مرحله پایانی مسابقه
می توان به طور کلی هر مسابقه یا رویارویی شطرنج را به سه بخش تقسیم کرد:مرحله آغازین،مرحله میانی ومرحله پایانی.مقایسه امتیازاتی که بازیکن طی بخش آغازین،بخش میانی وبخش پایانی مسابقه کسب می کند نکاتی رادرباره ویژگیهای فردی وتقسیم قوای او طی مسابقات بیان می دارد.
این سوالات موضوع تحقیقاتی بود که چندسال پیش انجام دادیم.باتجزیه وتحلیل مجموعه اطلاعات ،شطرنجبازان را به گروههای تقسیم کردیم که درآغاز،دراواسط ویاپایان مسابقات موفقیت بیشتری داشتند.نتایج به دست آمده به مااجازه داد تاتوصیه های عملی رابیان داریم.مثلا به بازیکنانی که درآغاز مسابقه نسبتاَبد بازی کردند،اما نتیجه خودرااصلاح کردند،می توان توصیه کردکه"دوره تدارکاتی"را به طورمصنوعی طولانی ترکنند،یعنی درآستانه مسابقه،بازیهای تمرینی که تاحد امکان یه شرایط مسابقه نزدیک است انجام دهند.این پیشنهاد امتحان شده ودرزرادخانه شطرنجبازان ومربیان پذیرفته شده است.
درکتاب حاضرما سعی داریم به ویژگیهای مرحله پایانی مسابقات به تفصیل بپردازیم.این بخش ازیک مسابقه یا یا یک رویارویی یقیناَ مهمترین ودشوارترین فعالیت شطرنجی محسوب میشود.دراین مرحله نبرد حساستر شده وهیجان مسابقه به سرعت اوج می گیردوبازیکن با تمامی شخصیت وخصوصیات خودکه می توان از آن با"هنراتمام"یادکرد ظاهر میشود.نقطه آغاز تحقیقات ما جایگاه بازیکن درجدول مسابقه قبل از مرحله پایانی مسابقه بود.دراینجا مقام کسب شده بازیکن درمسابقه بافاصله او ازمرز50%دررویارویی مطرح بود.باچنین رویکردی می شدبیشترازمواقعی که صرفاَ به امتیازات کسب شده بازیکن تکیه می شود درباره عملکرد واقعی بازیکن قضاوت کرد.میزان امتیازات به دست آمده خود به خوداهمیت ندارد وفقط در مقایسه با امتیازات دیگر بازیکنان است که اهمیت پیدا می کند.پیروزی بریک حریف قوی یا یک بازیکن غیر مطرح رشد برابری رانشان میدهد یعنی یک امتیاز؛ اما امتیازاولی دوبرابر ارزش دارد چراکه حریف مستقیم راازمیدان به درکرده است.درضمن وضعیت بازیکن رادرمرحله آغازین مسابقه ومرحله ی پایانی مقایسه کردیم تابتوانیم درباره پیشرفت یا افت اوقضاوت کنیم.

باجمع بندی اطلاعات به دست آمده (که برنتایج به دست آمده ازدوازده استاد بزرگ یعنی باتوینیک ،کرس ،بولسلافسکی ،اسمیسلوف برونشتاین،گلر،تایمانوف،پطروسیان،اشتین، پولوگایفسیکی، تال وپورتیش درمرحله ی پایانی مسابقات ورویارویی های بزرگ استوار است) توانستیم بازیکنان رابه سه گروه تقسیم کنیم . گروه نخست متشکل از افرادی هستند که بر اساس پیشرفت مسابقه نتیجه خود را بهبود میبخشند اینها باتوینیک،کرس،پطروسیان،پولوگایفسکی وتال بودند.گروه دوم می توانستند درمرحله پایانی،وضعیت خود رانسبت به مرحله قبلی به طور تمام وکمال حفظ کنند.اسمیسلوف،برونشتاین،گلر،تایمانوف واشتین جزو این گروه بودند.بالاخره درگروه سوم بازیکنانی بودند که به ترتیب درمرحله پایانی موقعیت مناسب قبلی خودرا از دست میدادند یعنی بولسلافسکی وپورتیش.حائز اهمیت است با دقت تعین شودکه چه نوع بازی وویژگیهای خاص برای نبرد مرحله پایانی مناسب است.تجزیه وتحلیل بازی بازیکنان وعملکرد این استادان بزرگ اجازه بعضی اظهارنظرها را میدهد که "هنراتمام"اصولاَ برتوانایی اطلاق میشود که بازیکن بتواند تاپایان رقابت انرژی خود را حفظ کند.
این استعداد که بازیکن به طوراقتصادی ازذخایر خوداستفاده میکندفقط به مساله وضعیت مناسب بازیکن ازنظر سلامتی مربوط نمیشود،بلکه بیشتر به نتیجه تقسیم ماهرانه نیروها درجریان مسابقه بستگی دارد.بیشتر به انتخاب صحیح تاکتیک مسابقه مربوط میشودکه با شخصیت وسبک بازیکن والزامات مسابقه همخوانی دارد.
بررسی جنبه های متفاوت مساله تاکتیک مسابقه چنین حکم می کندکه موقعیتهایی که درآنها انتخاب تاکتیک مسابقه به شدت ازطرف شرایط بیرونی تحمیل نمیشود بلکه بیشتر به خودبازیکن بستگی دارد،هنر تجزیه وتحلیل خود وتوانایی در اینکه همیشه ازامکانات خود برآورد درستی داشته باشد بیشترین اهمیت را پیدا می کند.
برگرفته از کتاب روانشناسی شطرنج

علم مدیریت نهفته در شطرنج

$
0
0

شطرنج بدون شک ، به عنوان بهترین بازی فکری جهان قلمداد می شود. آمیزه ای از علم هنر و ورزش که سالیان سال است اهل تفکر را مسحور پیچیدگی های خود ساخته است. 
در این مقاله با نگاهی متفاوت ، سعی شده است درسهایی از علم مدیریت را در شطرنج جستجو نمود ؛ درسهایی  بسیار آموزنده که  می توان آنها را پس از ادراک و استنباط ، در عمل بکار گرفت.
 1- هدفمند بودن حرکت : یک شطرنج باز، هدف از بازی خود را مات کردن حریف مقابل در کنار یک نرمش فکری می داند. برای هر حرکت خود نیز هدفی دارد. حرکاتی به منظور گستــرش بازی، تأمین امنیت شاه وآرایش مهره ها برای حمله یا دفاع از این قبیل حرکات است. در بازیهای حرفه ای به منظور شناخت هر چه بیشتر سبک بازی حریفان ، نیاز است که بازی حریفان، چند بار بررسی شده و مورد تجزیه تحلیل قرار گیرد. یک مدیر سازمان تولیدی ویا خدماتی نیز می بایست اهداف بلند و کوتاه مدت خود را با توجه به وضعیت پیرامونی(شرایط بازار، تهدیدها و فرصتها، نقاط ضعف و قــوت و…) ترسیم کرده و برنامه های عملیاتی برای دستیابی به آن را مشخص و به صورت مداوم آن را کنترل کند . نکته مهم در تعیین اهداف سازمانی، انتخاب صحیح اهداف با توجه به تحلیل بازار و رقبا، مشخص کردن زمان، مجری، منابع، هزینه انجام پروژه و همچنین تعیین شاخصی به منظور اندازه گیری میزان دستیابی به هدف است.

2 - سازماندهی : بازیکن با توجه به قوانین شطرنج می تواند شاه حریف را پس از تهدید و تعقیب و پیدا نمودن حربه های تهاجمی ، کیش و مات نماید. مسلماً در این بازی برنده کسی خواهد بود که از حرکت مهره ها به نحوه مطلوبتری استفاده کند . در این بازی برای اینکه بتوان شاه را محصور و آن را مات کـرد، نیاز به این است که از تمام مهره ها بهره گرفت و شاه را از جهات مختلف تهدید و جلوی حرکت آن را مسدود کرد.

مدیران نیز برای رسیدن به اهداف خود می بایست تمامی امکـانات و منابع لازم را مهیا کرده و زمینه های لازم جهت استفاده بهینه از آن را فراهم سازند. در غیر این صورت با کاهش کارایی و افزایش قیمت تمام شده محصولات خـود و در نتیجه از دست دادن تدریجی بازار رو به رو خواهند شد .

در این زمینه طراحی واقعی و اجرایی نمودار سازمانی، تعیین و ابلاغ مسئولیتها و شرح وظائف افراد، تعیین و تأمین منابع اجرای فرایند های سازمانی، مشخص ساختن روشها و دستورالعملهای اجرای هر فرایند و تعریف و پایش شاخصهای اندازه گیری اثر بخشی وکارایی فرایند ها از اهمیت ویژه ای برخوردار است .

بقیه در ادامه مطلب:

3- هدایت مهره ها : به منظور مات کردن حریف کافی است تمامی مهره ها را بگونه ای کنار هم قرار دهید که ضمن پشتیبانی آنها از یکدیگر، خانه های حرکت شاه حریف مسدود گردد. مسلماً اگر هر یک از آنها بدون تعامل با دیگر مهره ها، در گوشه ای از صفحه شطرنج به کار گرفته شوند، شما پیروز میدان نخواهید بود.

در یک سازمان نیز اگر پرسنل واحد های مختلف از جمله کیفیت، مهندسی، تو لید، اداری و غیره هر یک سرگرم فعالیتهای خویش باشند ودر یک راستا هدایت نشوند، آن سازمان به اهداف خویش نایل نخواهد شد .

4ـ برنامه ریزی : برای مات کردن حریف نیاز به برنامه ریزی است. مسلماً بدون برنامه و تنها با جواب دادن بازی حریف ، شما به مقصود خود نخواهید رسید.

برنامه ریزی در علم مدیریت نیز از اهمیت ویــــژه ای برخودار است. مدیران به خوبی می دانند، بدون برنامه ریزی به هیچ هدفی نخواهند رسید.

5 - پایش و کنترل : در بازی شطرنج برنامه ای که در ذهن شما برای مات کردن حریف مقابل ترسیم می شود، مرتباً باتوجه به حرکات تدافعی و تهاجمی حریف می بایست تغییر کند وگرنه همان برنامه اولیه هیچوقت شما را به هدفتان نزدیک نمی کند .

در علم مدیریت نیز برنامه های تنظیم شده برای دستیـــــابی به اهداف می بایست در دوره های منطقی، کنترل و در صورت نیاز بهنگام گردد. همچنین عوامل عدم اجرای برنامه، شناسایی و با تعریف اقدامات اصلاحی موثر، رفع گردد .

6 - حفظ مهره ها : از دیگر فنون مهم بازی شطرنج، حفظ مهره هاست. در بازی شطرنج هر مهره ارزشی نسبی دارد، و این ارزش بسته به موقعیت بازی متغیر است .

نیروهای انسانی هر سازمانی نیز باتوجه به مسئولیتها و فعالیتهایی که انجام می دهند دارای ارزش نسبی هستند و مطمئناً هیچ نیــــروی بی ارزشی وجود ندارد زیرا با وجود این ، نیازی به استخـــــــدام آن فرد در سازمان احساس نمی گردید.

بنابراین، حفظ نیروهای انسانی برای دستیابی به اهداف سازمان همانند بازی شطرنج بسیار مهم است. فراهم کردن منابع و زمینه های لازم جهت اجرای مطلوب امور محوله، نشان دادن توجه و اهمیت شما به فعالیت کارکنانتان، فراهم ساختن بستر رشــد و خلاقیت پرسنل و به کارگرفتن سایر روشهای انگیزشی از جمله تکنیک های حفظ نیروها در سازمان است .

7 - حمایت مهره ها : اگر مهره پیاده با حمایت وهدایت شما به انتهای صفحه شطرنج برسد، تبدیل به مهره با ارزشی همچون وزیر می گردد.

در یک ســـازمان نیز اگر نیروهای انسانی به طور مناسبی ازطریق سیستم های آموزشی وانگیزشی رشد پیدا کنند، مطمئناً فواید بیشتری برای سازمان به ارمغان می آورند .

8 - پیش بینی حرکات بعدی : یکی از مهمترین فنون بازی شطرنج، بازی خوانی است. قبل از هر حرکت می باید حداقل چند حرکت خود و حریف را در ذهن بررسی و تجزیه و تحلیل و سپس اقدام به بازی کرد. همانند این بازی، مدیران نیز می بایست قبل از اخذ هر تصمیمی، پیامدهای آن را پیش خود تجزیه وتحلیل کرده و باتوجه به عواقب آن، تصمیم را اتخاذ کنند.  متاسفــــــــــانه بارها و بارها حتی در تصمیم گیری های کلان مدیریتی نیز شاهد اینگونه تصمیمات عجولانه بوده ایم. تصمیماتی که چند حرکت بعد آن خوانده نشده بود.

9 - پرهیز از حرکات اضافی : در شطرنج، بازی با مهره سفید یک مزیت محسوب می گردد زیرا یک حرکت از مهره سیاه پیش بوده و قدرت تهاجم را دراختیار دارد. این موضوع حاکی از اهمیت هر حرکت است لذا در این بازی باید مراقب هر حرکت بود تا این مزیت را حفظ کرده و با استفاده از حرکت اضافی حریف بازی را به دست گرفت که اصطلاحاً در شطرنج به آن ابتکار عمل می گویند.

در یک محیط رقابتی نیز اگر مدیران حرکت اضافی و نادرستی ازجمله پذیرش تولید محصولات بدون تقاضا، اخراج کارکنان موثر و… داشته باشند درجهت تضعیف سازمان گام برداشته و چه بسا بازار را به رقبا واگذار خواهندکرد .

10 - گسترش توأم با تفکر : در بازی شطرنج به منظور استفاده از تمامی مهره ها، نیاز به گسترش بازی است. این بدان معنی است که مهره ها را می بایست به خانه هایی انتقال داد که قابلیت حمله ، دفاع و مانور بیشتری را داشته باشند. حال اگر این گسترش بدون اندیشه باشد موجبات از دست دادن بازی را فراهم می کند.

در یک محیط کاری نیز گسترش منابع سازمان ازجمله ساختمانها، تأسیسات، تجهیزات و نیروهای انسانی بدون درنظر گرفتن کیفیت، نوع و میزان خروجی آنها به اتلاف منابع، کاهش بهره وری سازمان و افزایش قیمت تمام شده محصولات یا خدمات منجر می گردد .

11 - گرفتن با اندیشه مهره ها : گرفتن مهره های حریف در بازی شطرنج یک مزیت محسوب می شود. در برخی مواقع حریف به منظور تخریب سد دفاعی و یا کشاندن مهره ها به سمت دیگـــــــر صفحه شطرنج و دلایلی این چنینی، اقدام به فداکردن مهره ها می کند و در قبال آن، برتری مــوردنظر خود را به دست می آورد. به شما نیز در یک محیط کاری پیشنهاد تولید یک محصول جدید و یا ارائه یک خدمت جدید می گردد که اگر شما نسنجیده و یا به اصطلاح بدون امکان سنجی آن را بپذیرید و درعمل نتوانید خواسته های موردانتظار مشتریان را برآورده سازید، در آن صورت خود را برای پذیرش خسارات سنگینی آماده کنید .

12 - مراقبت از آچمزشدن : اصطلاح آچمزی در شطرنج به تعبیری عبارت از حمله ای علیه یک ســـوار که سواری دیگر را از حمله محافظت می کند. درواقع آچمز شدن، یک حرکت غافلگیرکننده ولی درعین حال قابل پیش بینی است .

همانند بازی شطرنج که تنها می بایست مراقب آچمز شدن بود و از آن گریخت، در سازمانها نیز می بایست به فکر مقابله با اینگونه تهدیدات و حوادث غیرمترقبه ازجمله تغییرات شرایط بازار، پایان عمر محصول، وضعیت رقبا، خرابی دستگاههای کلیدی، نارضایتی و استعفای کارکنان، قطعی برق و غیره بود و طرحهای واکنشی با اینگونه تهدیدات تهیه شود .

13 - شکست، مقدمه پیروزی : آناتولی کارپف قهرمان پیشین شطرنج جهان کتابی با عنوان "از شکست های خود درس بگیرید" دارد که در آن بازی هایی را که در آن مغلوب گردیده به همراه دلایل ناکامی درج نموده و پس از آن پیروزی بر همان بازیکن را در سنوات بعدی نشان داده است. بر این اساس ، یک شطرنج باز می بایست از شکستهای خود در بازی نا امید نشده و از آن درس عبرت بگیرد، شما نیز اینگونه بعداز هر شکست کوچک و بزرگ به دنبال سرزنش این و آن نباشید بلکه به دنبال ریشه بروز آن مشکل بگردید و با حذف آن، موجبات پیروزی خود را فراهم کنید .

منبع:playchess.ir

چگونه شطرنج یاد بگیریم؟

$
0
0

درس هایی از استاد بزرگ اسمیرنوف 

همه بازیکنان شطرنج را یاد می گیرند ، اما برخی از بازیکنان بسیار بهتر از دیگران بازی را یاد می گیرند. این بدان معنی است که یادگیری بسیاری از بازیکنان غیر موثر است. در این درس من شما را از اسرار آموزش استاد بزرگی آگاه می کنم.
اجازه بدهید برخی از ایده های اصلی در مورد بهبود شطرنج را مرور کنیم. اول ، باید آموزش های شما به طور عمده بر اساس بهبود سیستم تفکر و نه بر پایه انباشت "بی معنی" دانش باشد .
این موضوع متشکل از مراحل فکر کردن در طول بازی است، اول من در مورد این حرکت فکر می کنم، دوم راجع به حرکت دیگر و به همین ترتیب. در این درس من به شما برخی از اطلاعات اساسی در مورد روش صحیح تفکرو تمرین آن را بازگو می کنم.
به منظور بهبود سیستم تفکر شما بایستی بر روی کیفیت آموزش های خود تمرکز کنید، نه بر کمیت دانش جدید
حال ما کار را با اطلاعات جدید آغاز می کنیم.
آموزش شطرنج شامل :

بقیه مقاله در ادامه مطلب:

- بهبود درک عمومی خود از بازی شطرنج؛
- کسب دانش واقعی ( موضوعات علمی{ثابت} شطرنج درباره شروع بازی و پوزیسیونهای آخر بازی ).
درک کلی به شما % 90- 80 قدرت بازی را در شطرنج می دهد . این بدان معنی است که شما باید % 90-80 از زمان آموزش را بر درک کلی و % 20- 10 را بر دانش واقعی صرف کنید. به طور معمول مبتدیان برعکس عمل می کنند و % 90-80 از وقت خود را صرف یادگیری واریانتهای تئوری می کنند.
اجازه دهید این سوال مهم "چگونه درک خود را از شطرنج بالا ببریم ؟" را مورد بحث و بررسی قرار دهیم.
2 راه اصلی آموزش وجود دارد: تجزیه و تحلیل و انجام بازی های آموزشی.
چگونه بازیها را تجزیه و تحلیل کرده و کتابها را طوری بخوانیم که موثر واقع شوند
توصیه اول یادگیری فعال است. یعنی شما همیشه خودتان فکر می کنید و سعی می کنید بهترین حرکات را بیابید . یادگیری غیر فعال آن است که فقط یک کتاب شطرنج بخوانید. علم روانشناسی می گوید که با استفاده از شیوه یادگیری غیرفعال شما کمتر از % 10 اطلاعات جدید را دریافت کنید. آیا نمی خواهید یادگیری هایتان تاثیر و کارایی بیشتری داشته باشد؟
سازماندهی یادگیری فعال بر روی یک کامپیوتر بسیار آسان است . به عنوان مثال، در برنامه شطرنجchessBase ، شما می توانید بازی را که می خواهید تجزیه و تحلیل کنید باز کرده و سپس پنجره ثبت حرکات را ببندید . حالا شما می توانید با فلش های صفحه کلید حرکت کرده و متن این بازی را نمی بینید.
شما باید همان روش را در استفاده از کتاب به کار برید . به عنوان مثال، شما می توانید حرکات بازی را با یک تکه کاغذ بپوشانید و سعی کنید آنها را حدس بزنید.
باز هم، من می گویم که شما باید همیشه در تلاش برای بهبود روند تفکر خود باشید. بنابراین در ابتدا شما باید خودتان در مورد پوزیسیون با استفاده از سیستم تفکر خودتان فکر کنید. سپس شما می توانید در متن بازی نگاه کنید و حرکت خود را با حرکت یک بازیکن قوی مقایسه کنید . اگر شما موفق نشدید که حرکت را حدس بزنید باید عمیقا پوزیسیون را تجزیه و تحلیل کرده و تشخیص دهید که چرا برایتان دشوار بوده است . سپس نتیجه گیری کلی کرده و آن را به یاد داشته باشید .
لازم است که شما به روشنی هر حرکتی از بازی را که در حال بررسی آن هستید درک کنید. تجزیه و تحلیل عمیق یک بازی برای من معمولا چند روز طول می کشد. من می دانم که بسیاری از مبتدیان 30 دقیقه زمان را صرف این موضوع می کنند. چنین تحلیل سطحی هیچ چیزی عاید بازیکن نمی کند.
هنگامی که تجزیه و تحلیل شما به پایان رسید ، پیشنهاد می کنم تمام نتیجه گیریهای خود را بنویسید.این کار به شما کمک می کند که آنها را به وضوح تشخیص داده ،بهتر به یاد داشته و در آینده به راحتی بتوانید آنها را تکرار کنید .
پس از این کار لازم است تا شما در عمل از ایده های جدید استفاده کنید. تلفیق تئوری با تمرینات عملی باعث می شود تا آموزش بسیار موثرتر واقع شود. توصیه دیگر این است که شما باید بدانید که دقیقا به دنبال یادگیری چه چیزی در بازی های آموزشی هستید.
شما باید بازی ها ی آموزشی را در برابر کامپیوتر و یا در مقابل افراد دیگر بازی کنید. این بازیهای آموزشی باید با زمان طولانی همراه باشد. در بازی بلیتس ،شما زمانی ندارید که به طور جدی در مورد پوزیسیون فکر کنید . پس بازی بلیتس هیچ فرصتی برای تست سیستم تفکرتان به شما نمی دهد.
پس از بازی، شما باید بازی را با کامپیوتر تجزیه و تحلیل کنید. انجام این کار به درک حرکاتی که در آن اشتباه کرده اید کمک می کند. سپس شما باید در مورد علت این اشتباهات فکر کرده وسیستم تفکر خود را بهتر کنید .
در اینجا چند توصیه وجود دارد . بسیاری از مردم دوست دارند برنامه های کامپیوتری را باز کرده و ببینند که برنامه چه خطی را توصیه می کند. این نوع یادگیری غیر فعال است . همانطور که قبلا گفتم اگر شما از مغزتان استفاده نکنید ،نمی توانید انتظار هیچگونه پیشرفتی را داشته باشید. این بدان معنی نیست که شما باید از کامپیوتر استفاده نکنید. شما فقط نباید فراموش کنید که اول خودتان فکر کنید.
یکی از مهمترین توصیه ها تمرکز بر روی یک موضوع واحد است. از نظر روانشناسی ثابت شده است که به منظور ایجاد یک عادت جدید،لازم است که هر روز آن کار را تا حدود 23 روز انجام دهد، پس از آن مهارت به صورت خودکار در می آید . این شامل عادت تفکر نیز هست! برای به دست آوردن مهارت های جدید شما باید مدت زمانی توجه خود را بر یک موضوع معطوف کنید. می دانم که بسیاری از بازیکنان سعی دارند بسیاری چیزها را در زمان واحد بیاموزند. به عنوان مثال، آنها سعی می کنند شروع ، وسط و آخر بازی را به طور موازی بیاموزند. اما در پایان، دانش آنان از هر مرحله بازی ضعیف است.
اول از همه شما باید دانش اساسی شطرنج را بیاموزید. من قبلا در این مورد صحبت کرده ام و در حال حاضر می خواهم بیشتر توضیح دهم. توصیه من به مرور چندباره دروس قبلی و به یاد داشتن تمامی ایده هاست. همچنین شما می توانید ایده های اصلی استراتژی را در کتابهای بازیکنان معروف گذشته پیدا کنید: لاسکر، کاپابلانکا، آلخین،رتی،نیمزویچ،باتوینیک و غیره .کتابهای جدید شامل بسیاری از تجزیه و تحلیل های کامپیوتری است که واقعا کمکی نمی کنند.
اجازه دهید در مورد شاخه های یک شروع بازی بحث کنیم. چگونه شروع بازی خوبی برای شما پبدا کنیم؟ در ابتدا من می خواهم این مطلب را تکرار کنم که ابن مسئله نباید دغدغه اصلی مبتدیان یوده و نباید زمان زیادی را صرف آن کنند.
معیار اصلی انتخاب شروع بازی این است که آن شروع بازی باید پیرو درک شما از بازی شطرنج باشد. پس شما باید شروع به استفاده از سیستم تفکر خود از اولین حرکت کرده و یک شاخه درگشایش نباید سیستم تفکر را به هم بریزد.
به عنوان مثال، شما در مورد شروع بازی.g3) 1)چه فکر می کنید؟ من امیدوارم شما اینک درک کنید که با توجه به اصل مهره با کمترین فعالیت، ما باید اول اسب را گسترش دهیم و با توجه به اصل مرکز لازم است که به طور عمده به کنترل مرکز بپردازیم. بنابراین حرکت .g3) 1 ) برخلاف این اصول بوده و شما نباید از آن استفاده کنید. مثال دیگر:1.e4-e5 2.Nc3 .ما می دانیم که یکی از اصول اصلی بازی شطرنج - اصل حمله است. بنابر این حرکت .Nf32 باید بهتر از حرکت Nc3.2 باشد . بسیاری از چنین خطوط مشکوکی در شروع بازی وجود دارند.
همچنین واریانتهای گشایشی شما، باید در تشخیص سبک بازیتان کمک کند. یکی از توصیه های آسان و موثر پیدا کردن استاد بزرگی است، که سبک بازی او را بیشتر دوست دارید و سپس کپی کردن شاخه های گشایشی اوست.
بازیکنان قوی، زیاد تمرین کرده اند و بسیاری از شروع بازی ها را در طول شطرنج حرفه ای خود آزموده اند . در نهایت، آنها بهترین شاخه ها را با توجه به سبک بازی خود یافته اند . حال شما می توانید به این مرد بگویید "متشکرم " و شروع به استفاده از گشایشهای او کنید ! :)
آخرین توصیه ای که می خواهم در مورد آن بحث کنم تجزیه و تحلیل بازی های خود تان است.
همانطور که قبلا گفتم، ایده اصلی هر گونه آموزشی بهبود روند تفکر شماست. برای تجزیه و تحلیل سیستم تفکرتان باید بازی های خود را تجزیه و تحلیل کنید به همین دلیل این امر اهمیت دارد .
گری کاسپاروف بارها گفته است که تجزیه و تحلیل بازی هایش یکی از بخش های آموزش او در طول زندگی حرفه ای اش بوده است.
من پیشنهاد می کنم شما دوباره درس "چگونگی آماده شدن برای بازی(نحوه تدارک)" را مرورکنید .در این درس من به شما طرحی برای تجزیه و تحلیل یک بازیکن شطرنج دادم. شما می توانید از آن درس نه تنها برای تجزیه و تحلیل حریفان خود بلکه برای تجزیه و تحلیل بازی خودتان استفاده کنید. من مطمئن هستم شما پس از این کار بسیار شگفت زده خواهید شد. و اینکار اطلاعات مفید زیادی به شما می دهد ، که شما از آن اطلاعات می توانید برای بهبود خودتان استفاده کنید .
توصیه می کنم هنگام تجزیه و تحلیل بازی های خود ، در مورد اشتباهات با علامت سوال نظر دهید و برای این پوزیسیونها دیاگرام (وضعیتی که اشتباه کرده اید) را وارد کنید. در آینده می توانید از این طریق تمام بازی های خود را مرور کرده و به راحتی متوجه اشتباهات معمول خود شوید.
راه بسیار آسان برای یافتن نقاط قوت و ضعف خود ، ایجاد 2 پایگاه داده ای است : یکی فایل بازیهایی را که باخته اید و دیگری فایل بازیهایی را که برده اید . با دنبال کردن این بازیها شما درخواهید یافت که در چه نوع پوزیسیونهایی خوب بازی کرده و در چه پوزیسیوهایی مشکل دارید .
یکی دیگر از توصیه هایی که کاملا شناخته شده است، اما بسیاری از بازیکنان ، به خاطر دست کم گرفتن تاثیرش؛ آن را نادیده می گیرند.
منظورم توجه و نگه داشتن زمان است. زمان واقعا مهم است ! گاهی از اینکه در برخی پوزیسیون ها چقدر طولانی فکر می کنید بسیار شگفت زده خواهید شد . این مسئله مشکلات شما را بخوبی نشان می دهد .زمانی که توانستید پوزیسیونهایی را که در آنها وقت زیادی صرف کرده اید بیابید ، به راحتی متوجه نقاط ضعف خود خواهید شد!
این تمام اطلاعاتی بود که من می خواستم درمورد این موضوع به شما بگویم. همچنین این آخرین درس از این دوره (رموز استاد بزرگی)است. بدیهی است که این دوره شامل همه اطلاعات در مورد شطرنج نیست – این امری غیر ممکن است. اما این دوره به شما کمک می کند تا در مسیر درست قدم بردارید. اگر شما توصیه های مرا دنبال کنید، یادگیری شما موثر خواهد بود، بازی شما قوی و پیشرفت شما بسیار سریع خواهد بود.
با تشکر از توجه شما! امیدوارم که شما روزی یک استاد بزرگ شوید!

استاد بزرگ اسمیرنوف 

منبع:playchess.ir

محمد نظری و افتخاری بزرگ برای شطرنج بجنورد و خراسان شمالی

$
0
0

تقدیم به محمد 

__________________________________________________________ 

محمد نظری شطرنجباز کوچولوی بجنوردی در مسابقات قهرمانی کشور سال 93 در رده سنی زیر 8 سال دست به کار بزرگی زد و نائب قهرمان شد.محمد با 7 سال سن ، بدون هیچ تردیدی ، پدیده رده سنی زیر 8 سال کشور در سال 93 بود. عملکرد محمد تا قبل از دور آخر معادل ریتینگ 1805 بود و تا قبل از دور آخر با قاطعیت ، نفر اول بود. اگر محمد دور آخر را مساوی میکرد ، به مقام قهرمانی رده سنی زیر 8 سال کشور دست پیدا میکرد. ولی متاسفانه در دور آخر با قبول باخت ، به مقام دوم رسید. جا دارد همینجا ضمن خسته نباشید به مربی ارزشمند و زحمتکش محمد ، آقای حسین رحمانی ، مراتب تشکر و قدردانی خودم را به آقای رحمانی و محمد و خانواده پیگیر و پرتلاش محمد عرض کنم. امیدوارم این نتایج درخشان شطرنجبازان کوچک ما در مسابقات کشوری ، ما را به خودباوری در شطرنج برساند و بدانم که میتوانیم با تلاش بیشتر ، خراسان شمالی را در میادین بین المللی مطرح سازیم.

_______________________________________________________________

کارت بازیکنی محمد نظری در مسابقات قهرمانی کشور در سال 93 - رده سنی زیر 8 سال

Viewing all 397 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>